我的脑中时不时会出现很多新奇的游戏点子,我喜欢中世纪、喜欢骑士、喜欢剑与魔法,我的游戏的玩法一定要是特别的,我想我应该把游戏设计的天赋树全点到了玩法上,我擅长提出一个很特别的玩法,后续的细节设计更多则是在开发过程中逐渐获得启发的。我想到的点子都和我玩过的游戏有一定的联系,比如今天我想到的这个,我认为是从高难度的游戏中获得的灵感,有黑魂、暗黑地牢这类游戏的影子。
我喜欢启发式模块化的设计,因此这个游戏中会有很多模块化设计和尤里卡时刻。我想借助这个游戏赞美人类对未知的探索,毕竟人类的赞歌就是勇气的赞歌!
在古书中有讲过,这个世界上曾经降下过灾厄,死亡、饥饿、瘟疫、战争,最终有四位英雄组成了四人小队前去讨伐,有北境的狂王、东方的巫女、南方的箭宗、西方的教皇,最终灾厄消除,但四人小队不见其踪影。于最近的一天,地面上升起了一个巨大的哥特式城堡,将其周围的阳光吸食殆尽。自古以来一直有一种说法,在这个世界陷入到极恶之时,必会有受到眷顾的英雄诞生,就像耶稣一样,带领着众人战胜邪恶!人们都认为只有向神明证明自己的力量才能成为神谕之子,于是借助这次灾厄,纷纷响应国王的号召,前去讨伐。但伤的伤死的死,这次的灾厄前所有为,人们的死法也是让后来者产生恐惧,有的甚至成为了死灵,随着时间的推移,讨伐这个恶魔城的人越来越少,恶魔城的钟楼似乎在倒计时预示着什么的到来,国王让占卜师算了一下,倒计时来临之日则是世界毁灭之时,于是王国加大了力度,东南西北各个王国也开始重视起来,众勇士再次前往这座城,打算终结这个恶兆。
以上就是游戏的基础背景设定,后面镜头转向你,你作为前去讨伐的勇者之一,请选择你的出生,东、南、西、北,不同的出生决定了你的一些基础天赋,比如耐寒、血脉等等,这个游戏玩家自身是没有固定职业的,只有后来在酒馆招募的佣兵会有职业,但随着成长,佣兵也能够学习其他的技能。当你第一次在游戏中死亡后,会出发剧情,之后你将会意识到自己是神谕之子,当然玩家第一次去是四人小队,最后只有玩家自己的角色存活,属于剧情杀。初始小队的配置为玩家剑士、射手、牧师、枪兵。玩家一开始为剑士的仅仅是因为玩家持剑,并不是职业。
游戏初期为向下探索,因为恶魔城正门有很强大的恶魔把手,所以先走地牢,正门在后期为近路,游戏中有一些重要数值,比如饥饿值,必须带足食物才能前往恶魔城,食物决定了你的行动点数(游戏中的角色都是吃货),如果在没有足够食物的时候被强劲的怪物盯上就只能团灭了,当然除了带食物的办法,如果小队中有厨艺高超的角色也能够将哥布林啥的炖来吃(幻视迷宫饭)。四人小队在游戏中走的时候是比较是即时的,但触发战斗后将会变为回合制,跳跃是行动,所以会消耗饥饿值。触发战斗后我们能排布卡牌并决定其执行顺序,敌人也是,编辑好卡牌序列后,点击开始,则开始执行演算,演算过程玩家是无法控制的,所以战斗的策略性很强,可能自己的角色的死法也会很抽象。这里的编辑卡牌序列就要看饥饿值了,而且游戏中的角色的耐饿程度也是不同的,序列越长将会额外产生饥饿,所以你不用一回合把敌人给干死哈哈,充分利用恶魔城内的机关也是可以的。
游戏中的养成机制,在小队成功返回后会获得冒险点数,可以提升一些属性,当然前提是你的角色得活下来,死了就从零开始,不过随着你的声望变高将能够招募越来越多的冒险者,甚至你能够在地牢中遇见其他冒险者当然也有坏的冒险小队,专门在地牢里面埋伏劫掠的,希望你不要遇见他们。在后面你指派你的小队驻守在恶魔城里面已经镇压过很多次的地方,搞起基建。还有一种养成是你的角色在使用某一种技能序列多次后解锁的隐藏技能,比如剑士双手剑的上砍下砍后面就能习得组合技大风车。组合技基本是隐藏的,它将会在战斗中起到重要作用,并且组合技和组合技还能组合,这就是模块化的体现,也是战斗熟能生巧的体现。你的队友或者小队灭亡之后,灭亡的地方将会产生死灵,并且留下你之前小队带的物品,你可以拿回但会随着时间推移而逐渐消失,面对之前的战友变成死灵,你又是一种怎样的心情呢?
游戏中还有一个特别的机制,部位破坏,敌我皆有效,如果腿断了则无法跳跃和使用一些技能,或者说使用这些技能会产生不一样的效果,比如跳劈如果腿断了玩家没有在意,使用则只有劈没有跳。杀死一个敌人的最好办法是直击要害,如果不方便则先断掉其武器或者拿武器的手。如果橘色被爆头除非是死灵都会即死,所以游戏可能也会很血腥。将会有腰斩、人棍、砍头等画面出现,不过画面是2D。当足够饥饿的时候甚至能炖掉队友的手来吃,当然手是不可能再长回来了。如果小队的凝聚力很差,则会产生负面影响,比如叛变,战斗时候袭击友军的情况。并且游戏中的角色会有概率会染上疾病。
展开就是这么多啦,目前已经把游戏中的基本机制给讲完了,反正就是这么个游戏,我也是挺想做的,所以就先写到这里,剩下的交给未来!